Được sinh ra ở Hà Lan, đến năm 11 tuổi Henk Rogers chuyển đến định cư tại thành phố New York. Học trung học phổ thông tại trường Stuyvesand rồi tiếp đó là đại học Hawaii, ông đến Nhật Bản năm 1976 khi tuổi đời còn rất trẻ cũng chẳng biết làm ăn gì...lại đang chết mê chết mệt một cô gái xinh đẹp. Vậy mà chỉ trong vòng 8 năm, ông đã viết, thiết kế và xây dựng mã chương trình cho trò chơi video game đầu tiên của ông, mang lại cho thị trường Nhật Bản một thể loại game mà sau này đã thống trị thị trường công nghiệp game, tạo ra hàng tỷ Mỹ kim lợi nhuận trên phạm vi toàn thế giới. Và cũng rất tự nhiên, cô gái mà ông hằng theo đuổi giờ cũng đã trở thành người bạn đời tin cậy của ông.
Và trong khoảng thời gian 12 năm, ông đã tình cờ biết đến một trò chơi có tên là Tetris trong hội chợ triển lãm game tổ chức tại Las Vegas năm 1988, ông sau đó đã cùng với đại diện của hãng Nintendo khăn gói đến nước Nga xa xôi để đảm bảo sẽ giành được quyền phát hành Tetris trên hệ máy chơi game Nintendo. Đối với một người mà kinh nghiệm về lập trình chỉ gói gọn trong việc viết các đoạn mã trên máy tính chủ khi còn là sinh viên, còn kinh nghiệm về game chỉ là những trải nghiệm sơ đẳng trong những trò chơi trên những trang giấy với cây viết chì, thì riêng sự khởi nghiệp của ông đã là cả một kỳ tích trong nghành công nghiệp game hiện đại.

"Tôi say mê video game từ khi còn là một sinh viên của trường đại học Hawaii những năm 1970”. “Tôi vẫn luôn đùa rằng trò duy nhất mà tôi chơi kém là “Dungeon and Dragons”. Thuở ấy chúng tôi có một CLB dành cho các game thủ được đặt tên là ARRGH (Alternative Recreational Realities Group of Hawaii) nơi chúng tôi chơi game với những luật lệ riêng qui định chung cho cả nhóm.
Chính tại nơi đây, tôi đã biết về những thiếu sót mà các nhà lập trình hay mắc phải trong quá trình làm game. Vào năm 1982, sản xuất phần mềm máy tính cá nhân đã trở thành một nghành kinh doanh có thể kiếm sống được ở Nhật bản. Tôi thấy các cửa hiệu bán trò chơi điện tử (được lưu trữ trên các băng cát-sét) mọc lên nhan nhản khắp nơi, điều đó đã thôi thúc tôi đi đến một quyết định táo bạo rằng tôi muốn tạo ra một game của riêng mình. Xuống tới Akihabara, tôi lùng sục khắp các cửa hiệu và cứ băn khoăn mãi không biết điều gì có thể thu hút được sự chú ý của mọi người đến với game”.
Cuối cùng thì Rogers đã chọn NEC-8801 để đặt nền móng cho sự phát triển game của ông, riêng việc chuẩn bị chiếc PC này đã ngốn của ông 10.000 Mỹ kim. Khi đã giải quyết xong nỗi lo về phần cứng, cũng là lúc ông phải quyết định xem thể loại trò chơi nào ông sẽ chọn để thiết kế phát triển.
“Tôi đã có một quyết định sáng suốt khi phát triển một dạng trò chơi chỉ có ở Mỹ mà chưa từng được biết đến ở Nhật Bản. Thời đó khái niệm RPGs chưa hề xuất hiện- cho dù là trên PC hay trên văn bản giấy tờ- ở Nhật Bản, vì thế tôi quyết định sẽ nắm lấy cơ hội này để phát triển một game như vậy. Quay trở lại thời điểm lúc bấy giờ, tôi chưa nói hay đọc được tài liệu tiếng Nhật, vì vậy tất cả tài liệu tham khảo của tôi là cả một sự lội ngược dòng thời gian tìm hiểu lại hệ thống ngôn ngữ lập trình của những game mà tôi yêu thích trước đây khi còn ở Hawaii”
Trò chơi được thiết kế, vẽ và lập trình bởi một mình Rogers trong quãng thời gian 9 tháng làm việc với cường độ cao trong năm 1983. Rogers đã rất vất vả nhồi nhét toàn bộ những cảm nhận thị giác của mình vào trong môi trường 64K sức mạnh của cỗ máy mà ông bỏ tiền đầu tư. Đó là một sự hạn chế khủng khiếp dẫn tới việc chỉ 20% ý tưởng ban đầu của ông được mang ra sử dụng để tạo ra sản phẩm cuối cùng.

Trò chơi nguyên bản “Black Onyx” (Ngọc huyền) giới thiệu đến người chơi một hệ thống nghề nghiệp gồm 3 nghề riêng biệt, tuy nhiên đến cuối trò chơi tất cả các nhân vật sẽ đều trở thành các chiến binh. Trong phiên bản kế tiếp “The fire crystal” (Hỏa châu) cho phép game thủ khám phá trò chơi trong vai một pháp sư. Phiên bản thứ 3 “Moonstone” (Nguyệt thạch), phiên bản đã không được phát hành sau đó, được xây dựng xung quanh nhân vật thầy tu.
“Tôi đã phân định hệ thống nghề nghiệp trên hai hệ ngôn ngữ máy tính phổ biến lúc bấy giờ là BASIC và assembler (chương dịch ngôn ngữ máy tính)”. Ông giải thích.”Trò chơi bao gồm hai yếu tố kỹ thuật chủ đạo là : chuyển động và tất cả những thứ còn lại. Chuyển động được mô phỏng trong môi trường giả 3D, tương tự như Wizardry viết trong chương trình dịch ngôn ngữ máy Z80. Trong khi phầnn thiết kế đồ họa, thiết kế bản đồ chức năng và những thứ còn lại được mã hóa trong ngôn ngữ BASIC”.
“Sức mạnh đồ họa 20K của màn hình được chia đều thành hai khu vực một cho quái vật và một cho con người. Thiết kế hình ảnh dành nhiều sự ưu ái cho việc đa dạng hóa những đặc điểm nhân dạng đặc trưng hơn là sự sống động linh hoạt của các nhân vật : 30 quái vật, 28 cơ thể người và 50 đầu người… bạn có thể xây dựng nhân vật của mình bằng cách lắp ghép chúng lại với nhau. Tôi hỗ trợ chức năng điều chỉnh tên nhân vật, nó cho phép mỗi nhân vật mà bạn gặp trong trò chơi được đặt cho một cái tên riêng hỗ trợ thêm vào sự khác biệt về ngoại hình của họ…như thế các nhân vật sẽ rất dễ phân biệt. Theo dự tính thì nhân vật của bạn chính là sự hóa thân bạn vào thế giới trò chơi. Bạn có thể chuyển nó từ trò chơi này sang trò chơi khác, từ những trò chơi của những người bạn khác và những phiên bản trò chơi kế tiếp của họ, dữ liệu sẽ được truyền tải qua những chiếc băng cát-sét. Đó thực sự là một công cụ mang tính cách mạng”

Nhưng việc đưa trò chơi đến tay người tiêu dùng Nhật Bản là một việc không hề đơn giản. “ Qua nửa chặng đường phát triển, tôi giới thiệu Black Onyx với một hãng phát hành đồng thời thông qua một bản thỏa thuận miệng với ngài chủ tịch công ty để đổi lấy một cam kết tài trợ” Roger giải thích “Chúng tôi đồng ý chia sẻ lợi nhuận sau khi đã trừ đi chi phí tiếp thị và chi phí sản xuất. Sau 3 tháng làm việc, tôi đã có thể nhìn thấy ánh sáng cuối đường hầm và tôi đã nói với họ rằng tôi muốn chính thức hóa bản thỏa thuận. Nhưng mớ giấy tờ mà họ ép tôi ký khác xa những gì mà chúng tôi đã thỏa thuận bằng miệng trước đây. Tôi sau đó đã rút khỏi bản cam kết, vậy là tôi tiếp tục công việc của mình mà chưa tìm được đầu ra cho sản phẩm”.
“Trong cơn tuyệt vọng, vợ tôi đã gọi điện cho Softbank, một nhà phân phối game trên PC, để nhờ họ giới thiệu cho một nhà phát hành đáng tin cậy. Sau khi nghe tôi nói về triển vọng của game mà tôi đang phát triển, họ khuyên chúng tôi nên tự đứng ra phát hành. Họ hứa sẽ đặt mua với số lượng lớn để giúp đỡ chúng tôi một khi game được hoàn tất. Theo lời họ thì tất cả những gì tôi phải làm chỉ là “để vợ tôi trả lời điện thoại”. Thực tế việc phát hành game không đơn giản như thế, nhưng chúng tôi đã rất non nớt thực hiện ý tưởng đó. Vay được 50.000 Mỹ kim từ một người bạn, tôi thành lập công ty phần mềm “Bullet-Proof” (Thử đạn). Và đó thực sự là một trong những quyết định tuyệt vời nhất mà tôi từng có trong đời”.
Tuy nhiên, ngay sau khi phát hành Black Onyx tôi đã phải nhận một cú giáng chỉ tử ” Trò chơi được hoàn thành ngay trước dịp Giáng Sinh năm 1983, nhưng Softbank đã nuốt lời. Họ, thay vì mua 3000 bản như đã hứa, chỉ mua 600 bản game. Chiến dịch quảng cáo bước đầu của tôi không thu hút được lấy một cú điện thoại gọi đến trong tháng thứ nhất. Đến tháng thứ hai chỉ 4 cú điện thoại gọi đến sau khi chúng tôi đã cho thêm một vào quảng cáo một vài ảnh chụp từ trò chơi. Quảng cáo đã không mang lại kết quả mong đợi bởi ở Nhật không ai biết RPG là cái gì. Lúc ấy chúng tôi thực sự đang đứng trên bờ vực của sự sụp đổ”
Không phải là một người dễ dàng bỏ cuộc, Rogers quyết định đi thẳng tới các cơ quan báo chí. ”Sắn tay áo lên, tôi bắt đầu đi gõ từng cánh cửa” ông nói “Tôi đến tất cả các tờ tạp chí game PC ở Nhật Bản, ngồi đó với những biên tập viên, cùng họ tạo ra nhân vật cho riêng họ. Tôi chuẩn bị sẵn một loạt những câu hỏi bằng tiếng Nhật mà tôi sẽ dùng để hỏi họ như :Tên anh/chị là gì? Cái đầu nào trong số 50 cái này trong giống anh/chị nhất? Xin vui lòng chọn ra một vài bộ quần áo để mặc cho nhân vật” Sau đó tôi bảo họ ” Đây chẳng phải là anh/chị đó sao? Và bây giờ chúng ta cùng bắt đầu chuyến phiêu lưu nào”. Tôi chơi game bằng nhân vật của họ trong khoảng một giờ trong khi họ ngồi đó quan sát trò chơi qua vai tôi. Đó là cách tôi giúp họ hiểu cách tôi thiết kế trò chơi, cùng họ khám phá thế giới, mua và sử dụng trang thiết bị, áo giáp và vũ khí” Bằng cách này, ông đã thu hút được một số lượng lớn sự quan tâm của giới game thủ Nhật Bản. Trong tháng Tư, trên tất cả các ấn bản của những tạp chí game tiếng Nhật, Black Onyx đã nhận được những đánh giá đầy thiện cảm. Đến tháng Năm, công ty phần mềm Bullet-Proof đã bán được tới 10.000 bản game với giá 7.800 Yên/1 ấn bản, cái giá cao nhất cho một phiên bản video game vào thời điểm bấy giờ.

Được bình chọn là game của năm do độc giả tạp chí Login (tạp chí game bán chạy nhất Nhật Bản thời đó), Black Onyx đã tiêu thụ được khoảng 150.000 bản, chưa kể một lượng lớn những bản game lưu hành trong giới game thủ dưới dạng cho thuê lại. Thành công lớn lao của trò chơi đã mở đường cho một loạt những nhà phát triển game Nhật Bản đưa những tựa game RPG của chính họ ra thị trường. Nhóm Dragon Quest trong một buổi ghi âm đã ca ngợi Black Onyx như thỏi nam châm thu hút họ đến với quá trình tìm hiểu khám phá những tựa game phương Tây khác trong cùng thể loại (đặc biệt là Wizardry). Và như vậy thể loại RPG đã khắc một dấu ấn sâu sắc trong lịch sử hình thành và phát triển của các thể loại game ở Nhật Bản cũng như vào nhận thức của mỗi người dân về cái gọi là RPGs, Role Playing Games (Game nhập vai). Rogers rất sáng suốt khi cho rằng tất cả các đối thủ của ông trên thị trường game đều ít nhiều đều sử dụng lồng ghép các ý tưởng của ông vào những tựa game mà họ phát triển : ”Tôi đã thấy rất nhiều những nhân tố cơ bản của Black Onyx được sao chép lại trong những bản game nhập vai sau này hay thậm chí là trong cả những tựa game pha trộn nhiều thể loại, nhưng bạn có thể làm gì được đây? Chẳng hạn như tôi đã thiết lập chuỗi hệ thống mã hóa những con số mô tả sức khỏe của nhân vật và hiển thị nó dưới dạng một thanh đồ thị màu xanh dương và nó sẽ đổi sang màu đỏ khi người chơi bị nhận những thương tổn nhất định và thế là hệ thống này được sử dụng rộng rãi không chỉ trong các game RPGs mà còn trong cả những game đối kháng như Street Fighter và Virtua Fighter ngày nay”.
Đồ họa và cốt truyện được lấy từ thế giới truyện tranh, thứ chắc chắn sẽ tạo ra tiếng vang lớn hơn trong tâm hồn người Nhật hơn là những câu chuyện kiểu như “Chúa tể những chiếc nhẫn” mà tôi vốn dĩ thấy rất thân quen. Xét cho cùng, một người phương Tây không thể cạnh tranh được với dòng sản phẩm game thấm nhuần những tư tưởng và giá trị truyền thống Nhật Bản như vậy. Vì thế mà tôi bắt đầu nhìn ra thế giới, tìm kiếm và hy vọng sẽ mang về cho Nhật Bản những thể loại game mới. Tôi cho rằng, ở một mức độ nào đó, sự thành công của Black Onyx không chỉ tạo tiền đề cho sự xuất hiện của Final Fantasy mà còn cho cả Tetris nữa”
Theo Next-gen
(Bài đăng trên GameK)
No comments:
Post a Comment